对于众多二次元游戏粉丝来说,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称业界的一项惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在经历诸多开发挑战后最终得以面世,实属不易。游戏发售后,凭借其出色的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上保持着89%的好评率。

对于Cygames首次涉足主机游戏开发而言,这样的成绩单无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。我记得发售初期曾沉浸其中,但在集齐巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的“空虚感”愈发强烈,总觉得缺少了些什么。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式推出,登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。感谢Cygames的邀请,我有幸提前体验了本作的全部内容。它究竟是简单的内容补充,还是一次彻底的革新?毋庸置疑的是,它的出现无疑提升了《Relink》的可玩性。

从“后续故事”到“全新开端”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定义为“升级扩展包”,但更准确的描述是一个体量巨大的DLC。游戏故事紧随本体的真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体最强BOSS之一,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。

虽然入门门槛看似不低,但若不计刷因子时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了新的机制,简化了角色的初期培养,并略微降低了难度,使新玩家也能较快达到前置条件。

《Relink》的主线剧情采用了经典的JRPG冒险叙事。对于经验丰富的JRPG玩家而言,其剧情走向或许会显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把握和华丽的演出效果方面表现出色,即使故事本身不甚出彩,整体观感依然十分流畅。

《无尽黄昏》的主线故事同样不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容。但本作引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其形象可能带有“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非单纯的数值堆砌,而是为玩家带来了切实的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽展现了其独特的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的老玩家措手不及,更何况是我这样回归游戏的玩家。

这种“似曾相识却又陌生”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被强化至原有的数倍乃至十数倍。

主线关卡包含各类BOSS战和副本探索。得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也能为玩家带来新鲜的乐趣。此外,游戏终局加入的几位新BOSS,虽然在设计理念上源自手游,但经过重新设计的招式,使其既具挑战性又富于研究价值。例如,名为“世界”的BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大考验了玩家在战场上的应变能力。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略方法。然而,当我亲手尝试时,仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames的学习能力确实不俗。

超越难度,更添挑战

新增的Chaos难度无形中形成了一道门槛,类似于某些共斗狩猎游戏大型资料片的难度设计。若玩家穿着刚制作的上位装备贸然闯入,很可能遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这要求玩家队伍具备一定的养成度,并且因子和巴哈姆特武器需要经过一定程度的培养。我个人认为增加难度本身并非问题,关键在于游戏应在提供压力的同时,兼顾乐趣、挫折感与成长性。

《无尽黄昏》在“高难度”的魅力方面拿捏得恰到好处。

最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体有所升级。队友的技能特效、BOSS的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效频繁出现在屏幕上,仅仅找到自己的角色就可能需要半秒钟。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中则被进一步放大。

然而,Cygames似乎并未打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上的混乱,实则有迹可循。

“黄昏之兽”不仅在血量和攻击力上有所提升,还加入了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了原有的Build固定战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像初次接触《Relink》那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要合理运用新增加的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已掌握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷满因子碾压固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是最终目标。仔细想想,从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的终点,不过是为了那一场与巨大敌人的正面交锋。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。《无尽黄昏》的Chaos难度并非为了阻碍玩家,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招制胜的Boss踩在脚下时,那种成就感,大概就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames此次是打算将《无尽黄昏》的潜力压榨到极致。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一大关,最终击败关底Boss以获取完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效果愈发明显。这种“每轮都在组建一套不一样的Build”的过程,实际上非常有意思。

此外,“极沌空处”拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各类点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

然而,“极沌空处”最重要的定位,则隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌方角色,因人气极高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时可能会有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色具有更多乐趣。

至于DLC剧情中才会加入的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗中都有着亮眼的表现。这位在页游中就颇具人气的角色,在正式发售后想必人气将爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,如今终于有了继续成长的空间——专精系统便是答案所在。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简单来说,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是被动能力,但其中一些能够让角色发生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听上去简单,但实际消耗的MSP数量巨大。

这个系统的趣味之处在于,它并非单纯地堆叠数值,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会提升角色的“效率”,而非增加其“趣味性”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,未能深入研究新Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。

召唤系统的精髓

在讨论完角色与专精后,我们来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续投入资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策与装备搭配取舍。然而,两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者侧重“把角色练好”,后者则侧重“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统相当简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强、更帅,还要权衡被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且炫酷,但并非能够频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都在等待一个合适的时机释放召唤,最终很可能变成谁先抢到按钮谁先使用,谈不上战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

撇开多人联机这点小插曲不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪一只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度极高、诚意十足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是最具竞争力的选择。